- Сокращения и обозначения.
- Начало.
- Список изменений.
- Описания ударов.
- Описание спешалов.
- Описание Суперов.
- Техника ведения боя.
- Burst.
- Dead Angle Attacks.
- Комбы всякие разные.
- Гард комбы.
1. Сокращения и обозначения:
Направление:
--
789--
--
\|/--
4--#--6
--
/|\--
--
123--
J.C. jump cancel
C – counter hit
N – netral (note: положения стрелок или стика находиться в нейтральном положении, без действуют)
DJ – dabble jump
J – Jump направления 7-8-9
[] – удержания кнопки
frc - full romance cancel
rc - romance cancel
2. Начало.
Ммм. С чего начать? Наверное, с того, что Сол по сюжету игры он был изначально самым сильным и ему силу ему вернули в ggxx/, он стал очень похожим на Сола из ggxx, отличный шатос.
Шатос – слово возникло давно и означает, что персонаж имеет fire ball(прожектайл) и dragon punch (подлёт в воздух с рукой или с ногой, злобный анти эир)
Плюсы:
- Быстрый
- Прессер
- Жесткий логдаун
- Сильный дамаг
- Отличные спешалы
Минусы:
- Эээ ну вспомнил только два: короткие удары в воздухе и короткий dast на земле. Подумал, ещё одну вещь вспомнил всё время нужно ломиться на противника, всё время и пытаться подобраться на длину удара. Трудновато малость.
3. Список изменений:
Умничка Sonya сделал великолепную табличку с изменениями фрем датой –
вот она тут Sonya (с)
4. Описания ударов:
6P: Используется для контеров и для переходах в комбах. При попадание контером враг после него летит в стенку а потом к вам обратно без рекавори, в случае контера комбуеться с 236[k] и 236p
P: быстрый удар Используется для разводов страховки от бросков и мелких комб
K: Чит,! Очень быстрый старт ап, анти эир комбовый, почти все риск комбы начинаться с K из за огромный скорости старт ап.
S: быстрый стар ап+отличнй рендж, 2S опять же очень быстрые реджевый удар очень удобно останавливать на бегу противников или просто контрить их на подходе.
HS: +5 на блоке невероятный ренжд такие удары имеют по полезности только JO и I-no, 6hs долгий стар ап но (2hit) +5 блоке очень сильно набивает гард, даже если его отбить фотлсом теряется очень большая часть теншена.
HS-c: комбуеться с j9+dash,s
6HS:-комбуеться с 236[k] Ещё добавлю, что пользоваться им нужно крайне осторожно, потому что старт ап у него ну очень медленный. Если промахнетесь, скорей всего получите по шеи.
D: Долгий старт ап, маленький рендж =(
2D: =) Быстрый ренджевый удар, используется для того, что бы пригнуться под прожекталайми и спешелами часто и от атак с воздуха, большая часть комб заканчиваться 2d
продолжение для комб 2d,236k
2d,626hs+214k
2d-c 236p+combo
Воздушный p: только для с целью с контрить. J9+p+p+p,626s+214k
Воздушный k: только для с целью с контрить. 66+J9+k
Воздушный s: хороший рендж очень удобный при атаках.
Воздушный hs: коротковат, имеет два хита + его можно использовать для j.c. для продавливания оппонентов + в связке с 236hs! Об этом позже.
Воздушный D: потерял совсем свою актуальность в ggxx/ =))) разве попытаться поймать при отскоке hj+D
Список ударов, которые обладают свойством: j.c. K, S в близи, 2HS, HS нормальный список да =)
Как видно сол обладает отличными ударами и на земле и воздухе.
5. Описание спешалов:
Список спешелов и только один из них теперь не нужен 214s остальные нужны всё! Все очень полезные!
(Grand Viper) 214s: – абсолютно не нужная вещь.
(Gun Flame fake) 214p: фейк gf 236p используется для разводов, и кенселов ударов, очень полезная вещь!
(Gun Flame) [frc] 236p: основное оружие 236p+frc для пробивание защиты миксапов комб всего.
Очень полезно его делать вот так [236p(frc)6] сразу бежим на кончике огня
Полезно его делать вот так [236p(frc)9+dash]
[66+236p(frc)6] быстрое перемещение!
И так [k,s,2s(или 2d),236p(frc),66]
(Bandit Revolver) 236k: Очень часто используется комбах в ggxx/ очень просто делается с разбегу.
(Bandit Bringer) [frc] 236[k]: Ох, возникает такое ощущение, что у этого спешела на кончике пяток тон весит настолько он пробивает всех и вся очень мощный спешел. Комбуеться как правило через контер или через стагер.
(Aerial Bandit Revolver) [frc] 2369k: я ещё не до конца понял как и где использовать этот спешал.
(Riot Stomp) [frc] 214s: как правило используется когда вас загнали в угол, нужно осторожно использовать данный спешел он очень просто контриться!
(Fafnir)[frc] 41236hs: мало используется… только в разводах немного в комбах ещё реже, что бы догнать отлетающего от вас оппонента. Сила кончика = силе кончика 236[k] с разницей угол попадания разный.
(Volcanic Viper) 626s: Короткий dp, его изменили, то есть с земли чётко 626s+214K 3hit стало <- логдаун! 100%, ну просто очень удобно им всё отбивать чуток изменили угол подлёта и вроде бы даже высоту. В воздухе после любой комбы нужно очень быстро делать после 626s + 214k или оппонент с рекавориться!
(Volcanic Viper) 626hs: не каких изменений 11 кадров неуязвимости =))) при взлёте покрывает большую часть воздуха при 66 626 ещё больше. В комбах тоже чётко без изменений 626hs+214k <- логдаун! 100% в воздухе остался без изменений.
(Sidewinder) В воздухе 236hs: При попадание в clean hit увеличивается скорость рекавори, при умелом обращении комбуй не хочу =) до пяти попаданий 236hs!
(Wild Throw) 623k: Хех а вот это изменено.. с места нужно чётко выполнять 623k (с разбега 626 + n + k)-это есть обман системы игры =) а чётко он делается с разбега 623k
6. Описание Суперов:
(Tyrant Rave ver.B) 632146hs:
(Dragon Install) 214214s:
Оба не нужны, причина не разумное использование теншена. И в очень редких моментах, как правило для анти бурст можно использовать 632146hs
7. Техника ведения боя:
Теперь у Сола ещё быстрей копиться теншен который идёт на 236p(frc )+прессинг и на связки 626k 236p(frc)+236[k]
66 s,(hs)<- этот удар можно кенселить путём прыжка 7-8-9
k,s,2d,236p(frc)6,66
k,s,2hs,j.c. 9,s <- то есть мы на носим 2hs=+5 на блоке делаем кенсел hs путём 9 и сразу на носим s=+3 на блоке =)
дальше делаем, к примеру, буфер бега то есть во время исполнения j9,s (6) приземляемся делам 6 сразу, к примеру, нажимаем k и всё оппонент опят в ловушке =), опять мы близко.
Опций из k,s,2hs масса, к примеру, нажимаем в воздухе s + буфер бега и выводим на 623k.
Или k,s,2hs j7 dash 6, land p,k,s, land (пять же используем быстрый удар)->k,s+комбы или разводы.
Что за такое буфер бега и на сколько он страшен.
На столько забавная вещь что при попадании j9,s(без контера) можно успеть через буфер бега успеть добежать по земле два сантиметра и с комбовать!
Понятие Буфер = это операции нажатия клавиш до предполагаемого события, что значительно ускоряет действие за частую после буфера достаточно нажать последнее действие или клавишу что бы активировать событие.
У Сола ещё используют буфер бега и фрем дату в месте, к примеру, s,2s,66,s2s так лезем в таблицу фрем даты смотрим, что 2s=+3 на блоке s,(2s+66)<- то есть при мы успеваем добежать и успеть ударить s,2s =) если правильно рассчитать расстояние, то можно долго мучить этой комбинацией, в итоге заставить оппонента подпрыгнуть, а прыгать это плохо, потому что у Сола гора всяких вещей против воздуха, по сути, таким образом, мы замани в ловушку оппонента, и набили ему гард и набрали себе теншен (сплошные плюсы)
С J.C и буфером бега можно экспериментировать просто до бесконечности =)))
Защита (если её так можно назвать..)
Как таковой защита Солу не нужна, потому что он 85%~ времени проводит в пробивании защиты оппонентов =))
По возможности прерываем атаку оппонента и опять пресим, всё время пресим, не даём вздохнуть спокойно =)
Против воздуха
J9,p,p,hs,626s+214k
66,k,s,d, 626s+214k
626s! дело в том, что он не высоко подлетает с дп и его сложно достать
66 626hs на оборот высоко подлетает, но далеко улетает, и не все успевают добежать что наказать.
Так немного на земле это 2s, 236p, (hs)<- супер вещь при попадании контером на земле мы успеваешь сделать j9 dash s,hs,land,k,s,2d,626hs,214k
А если hs попал в момент, когда оппонент находился в воздухе либо 236[K] либо j9-dash s,hs,626s+214k
6p его лучше использовать именно на сбивание ударов, если вы знаете, какие можно сбить. 6p-c комбуеться с 236[k] с 236p
Ну и так по мелочи, удар air-HS его можно смело назвать абсолютная защита, он имеет два хита (то есть частенько первым хитом отбивается удар оппонента, а второй попадает в него) так же можно с ним прыгать как макака jhs+j.c hs и ещё раз hs =) мы прыгаем за раз с тремя двух хитовыми ударами достать нас практически не возможно =)
С HS очень удобно нападать именно из-за его (2hit) свойства.
Страховочные удары в воздухе они же могут быть началом атаки через dash
J9 - HS,K,P,D смело выпрыгиваем с этими ударами не попали не в кого дешимся или назад или в перёд.
И самое интересное, что через 626s или hs можно отбить абсолютно всё в ггххс, по этому, если вам долгое время надоедают всякие, просто увеличите использование dp =) поможет гарантированно и поселит страх в их сердцах. 11 фреймов инвиза это вам не хухры мухры =)
8. Burst:
Бурст в принципе Солу в gggxx/ не нужен. Разве что использовать его как золотой бурст… который сразу даёт 100% теншена…
9. Dead Angle Attacks:
Тоже весьма бесполезная вещь как показала практика.
10. Комбы всякие разные:
(нужно чётко понять, Желательно, что бы любая комба заканчивался логдауном) в воздухе это dp на земле это 2d или 236
Простые:
k,s,2d,236<– или 626hs+214k
2k,s,2d,236 <– или 626hs+214k
2p,s,2d,236 <– или 626hs+214k
Комбы через контер хит:
Наиболее часто встречаемые +)
- 6P
6p+236p(frc),j9,dash,s,hs,626s+214k
Что бы проще понять, как делаться через 6p+236[k] в зайдите в практику и прям как со старта подойдите и 6p =) и ловите на 236[k] потом.
6p+236[k],(66 land)s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
6p+236[k],land j9,dash s,d,626s+214k
6p+236[k],land j9,dash s,hs,236hs добегаем до падающего и s,2hs,(j9),s,(dj9)s,hs,626s+214k в SO и OS входят 100%
- HS
Hs-j.c.,dash,s,hs, концовка либо сразу 626s+214k или у добавить на земле после hs(hit) k,s,2d и 626s+214k или в место dp 236k
Если вы сконтрили с воздуха идеальный вариант Hs+236[k], (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
- 6HS
- (примечание с 6hs-c начинаться самые дамаговые комбы на Солее!)
Старт только один самый эффективный [236k], (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
- 2D
- (примечание это второй старт одной из самых дамагоых комб)
2d,236p[frc],236[k], (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
2d,236p, (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
Комбы через 623k:
Остались все старые + плюс добавилось много новых из-за (air236hs)
Комбы написаны уже после броска
236p,66,(j9),p,k,s,d,(dj9),d,626s+214k
236p(frc),236[k],(j9),s,d,(dj9),s,d626s+214k или после 236[k] так (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
236p,66,j9,p,k,s,d,(dj9),d,626s+214k
66, (j9),s,d,(dj9),s,d, 626s+214k
Комбы через air 236hs + объяснения что это вообще такое $)
Система использования очень близка к система dust loop чем больше ударов наносим до 236hs тем сложнее попасть им и тем быстрее оппонент сможет выполнить рекавори!
Через что проще всего в комбить: с лева на право по сложности -> S,HS,D и через связку S+HS
Или через голый D достаточно сложно.
Если комба началась с земли, самое простое это: 2HS+j.c.9HS(2hit)236HS
Если ловим уже с воздуха то либо S+236HS, либо S,HS, S+HS, HS+D или S+D почти не возможно. Лучше всего нанести всего одни удар.
Концовки после использования 236HS:
hj+s+236s+214K
J+s+236s+214K
hj+s+hs,236hs
Hj-или air back dash D+626HS+214K достаточно сложно. Дело в том что при использование в комбах 236hs как правило загоняет оппонента очень высок, из-за это не видно куда он падает =(
Предположим, вы попали 236hs дальше можно попасть ещё раза три четыре одной и той же комбинацией
Hj s+hs, 236HS или просто hj+S,236HS
Комбы из броска через 236hs комбинацию описываю уже после 623k: дамаг из комб после броска примерно от 110 и до 200
623k На 150-180dmg~ 236P(frc),236[k],66 land, 2hs,(9hs-это можно заменить на D)(2hit),236hs, ловим у земли 2hs,(j9), k,s,(dj9),s,hs,626s+214k очень дамоговая комба за 25 теншена всего, в легких не входит!
623k, тут важно рассчитать высоту выполнить броско и медленно двигаться к падающему оппоненту, потом s,hs(2hit) при от лёте от стены ловить на 236[k]
623k, не чего не ждём сразу бежим 66 land 2hs,(j9),hs(2hit),236hs, ловим с земли на s+hs+236hs, дальше лучше закончить, ибо реально сложно концовка hj+s+dp
То же простая достаточно hs,2hs,(j9),hs,236hs, j9,d,626s+214k
Ну и конечно 66,2hs,(j9)D,236hs (примечание реально уже старт тяжёлый)
Вторая знаю точно, что в DI и SL входит j9 dash D,236HS затем 66 land, j9,D,236hs, и какая ни будь концовка (статус сложности 10 по 10).
Комбо через RC
Уже стало классикой 66,626hs (rc),66 land,s,2hs, + новенькое добавление (j9),hs(2hit),236hs, ловим от стены с земли s,2hs,k,s,(dj9),s,hs,626s+214k
Изменения 236k привело тоже к хорошим результатам:
66,k,s,2d,236k,(rc), hs,236hs,(hj9),d,626hs+214k
66,k,s,2d,236k,(rc), s,(dj9),s,hs,626s+214k
66,k,s,2d,236k,(rc),s,(dj9),hs,236hs, hj9, s,hs,626s+214k
66,k,s,2d,626hs,(rc),(j9),p,s,(dj9),s,626s+214k
Dast Combo:
d,(j9),9d,9d,s,k,s,k,d,(dj9),s,d,626s+214k
d,(j9),9d,9d,k,s,k,d,(dj9),s,ha,236hs
в углу: d,(j9),9d,9d+dash,d, 66 land k,d(dj9),d,626hs+214k
11. Гард комбы: - комбы для быстрого накопления гарда:
k,s,6p,6hs
s,s,2s,hs,236k
k,s,hs,(j9)+dash, s,hs, land k,s,2d,236p