Guilty Gear: faq sol
 Текущий раздел: Guilty Gear XX Slash: Sol


НАВИГАЦИЯ
О РАЗДЕЛЕ
Guilty Gear XX Slash SO

Sol FAQ

  1. Сокращения и обозначения.
  2. Начало.
  3. Список изменений.
  4. Описания ударов.
  5. Описание спешалов.
  6. Описание Суперов.
  7. Техника ведения боя.
  8. Burst.
  9. Dead Angle Attacks.
  10. Комбы всякие разные.
  11. Гард комбы.
1. Сокращения и обозначения:
Направление:
--789--
--\|/--
4--#--6
--/|\--
--123--
J.C. jump cancel
C – counter hit
N – netral (note: положения стрелок или стика находиться в нейтральном положении, без действуют)
DJ – dabble jump
J – Jump направления 7-8-9
[] – удержания кнопки
frc - full romance cancel
rc - romance cancel

2. Начало.

Ммм. С чего начать? Наверное, с того, что Сол по сюжету игры он был изначально самым сильным и ему силу ему вернули в ggxx/, он стал очень похожим на Сола из ggxx, отличный шатос.
Шатос – слово возникло давно и означает, что персонаж имеет fire ball(прожектайл) и dragon punch (подлёт в воздух с рукой или с ногой, злобный анти эир)

Плюсы:

  • Быстрый
  • Прессер
  • Жесткий логдаун
  • Сильный дамаг
  • Отличные спешалы

Минусы:

  • Эээ ну вспомнил только два: короткие удары в воздухе и короткий dast на земле. Подумал, ещё одну вещь вспомнил всё время нужно ломиться на противника, всё время и пытаться подобраться на длину удара. Трудновато малость.

3. Список изменений:

Умничка Sonya сделал великолепную табличку с изменениями фрем датой – вот она тут Sonya (с)

4. Описания ударов:

  • 6P:
  • Используется для контеров и для переходах в комбах. При попадание контером враг после него летит в стенку а потом к вам обратно без рекавори, в случае контера комбуеться с 236[k] и 236p

  • P:
  • быстрый удар Используется для разводов страховки от бросков и мелких комб

  • K:
  • Чит,! Очень быстрый старт ап, анти эир комбовый, почти все риск комбы начинаться с K из за огромный скорости старт ап.

  • S:
  • быстрый стар ап+отличнй рендж, 2S опять же очень быстрые реджевый удар очень удобно останавливать на бегу противников или просто контрить их на подходе.

  • HS:
  • +5 на блоке невероятный ренжд такие удары имеют по полезности только JO и I-no, 6hs долгий стар ап но (2hit) +5 блоке очень сильно набивает гард, даже если его отбить фотлсом теряется очень большая часть теншена.

  • HS-c: комбуеться с j9+dash,s
  • 6HS:-комбуеться с 236[k] Ещё добавлю, что пользоваться им нужно крайне осторожно, потому что старт ап у него ну очень медленный. Если промахнетесь, скорей всего получите по шеи.
  • D:
  • Долгий старт ап, маленький рендж =(

  • 2D:
  • =) Быстрый ренджевый удар, используется для того, что бы пригнуться под прожекталайми и спешелами часто и от атак с воздуха, большая часть комб заканчиваться 2d продолжение для комб 2d,236k 2d,626hs+214k 2d-c 236p+combo

  • Воздушный p:
  • только для с целью с контрить. J9+p+p+p,626s+214k

  • Воздушный k:
  • только для с целью с контрить. 66+J9+k

  • Воздушный s:
  • хороший рендж очень удобный при атаках.

  • Воздушный hs:
  • коротковат, имеет два хита + его можно использовать для j.c. для продавливания оппонентов + в связке с 236hs! Об этом позже.

  • Воздушный D:
  • потерял совсем свою актуальность в ggxx/ =))) разве попытаться поймать при отскоке hj+D

  • Список ударов, которые обладают свойством:
  • j.c. K, S в близи, 2HS, HS нормальный список да =)

    Как видно сол обладает отличными ударами и на земле и воздухе.

    5. Описание спешалов:

    Список спешелов и только один из них теперь не нужен 214s остальные нужны всё! Все очень полезные!

  • (Grand Viper) 214s:
  • – абсолютно не нужная вещь.

  • (Gun Flame fake) 214p:
  • фейк gf 236p используется для разводов, и кенселов ударов, очень полезная вещь!

  • (Gun Flame) [frc] 236p:
  • основное оружие 236p+frc для пробивание защиты миксапов комб всего.
    Очень полезно его делать вот так [236p(frc)6] сразу бежим на кончике огня
    Полезно его делать вот так [236p(frc)9+dash]
    [66+236p(frc)6] быстрое перемещение!
    И так [k,s,2s(или 2d),236p(frc),66]

  • (Bandit Revolver) 236k:
  • Очень часто используется комбах в ggxx/ очень просто делается с разбегу.

  • (Bandit Bringer) [frc] 236[k]:
  • Ох, возникает такое ощущение, что у этого спешела на кончике пяток тон весит настолько он пробивает всех и вся очень мощный спешел. Комбуеться как правило через контер или через стагер.

  • (Aerial Bandit Revolver) [frc] 2369k:
  • я ещё не до конца понял как и где использовать этот спешал.

  • (Riot Stomp) [frc] 214s:
  • как правило используется когда вас загнали в угол, нужно осторожно использовать данный спешел он очень просто контриться!

  • (Fafnir)[frc] 41236hs:
  • мало используется… только в разводах немного в комбах ещё реже, что бы догнать отлетающего от вас оппонента. Сила кончика = силе кончика 236[k] с разницей угол попадания разный.

  • (Volcanic Viper) 626s:
  • Короткий dp, его изменили, то есть с земли чётко 626s+214K 3hit стало <- логдаун! 100%, ну просто очень удобно им всё отбивать чуток изменили угол подлёта и вроде бы даже высоту. В воздухе после любой комбы нужно очень быстро делать после 626s + 214k или оппонент с рекавориться!

  • (Volcanic Viper) 626hs:
  • не каких изменений 11 кадров неуязвимости =))) при взлёте покрывает большую часть воздуха при 66 626 ещё больше. В комбах тоже чётко без изменений 626hs+214k <- логдаун! 100% в воздухе остался без изменений.

  • (Sidewinder) В воздухе 236hs:
  • При попадание в clean hit увеличивается скорость рекавори, при умелом обращении комбуй не хочу =) до пяти попаданий 236hs!

  • (Wild Throw) 623k:
  • Хех а вот это изменено.. с места нужно чётко выполнять 623k (с разбега 626 + n + k)-это есть обман системы игры =) а чётко он делается с разбега 623k

    6. Описание Суперов:

  • (Tyrant Rave ver.B) 632146hs:
  • (Dragon Install) 214214s:
  • Оба не нужны, причина не разумное использование теншена. И в очень редких моментах, как правило для анти бурст можно использовать 632146hs

    7. Техника ведения боя:

    Теперь у Сола ещё быстрей копиться теншен который идёт на 236p(frc )+прессинг и на связки 626k 236p(frc)+236[k]
    66 s,(hs)<- этот удар можно кенселить путём прыжка 7-8-9
    k,s,2d,236p(frc)6,66
    k,s,2hs,j.c. 9,s <- то есть мы на носим 2hs=+5 на блоке делаем кенсел hs путём 9 и сразу на носим s=+3 на блоке =)
    дальше делаем, к примеру, буфер бега то есть во время исполнения j9,s (6) приземляемся делам 6 сразу, к примеру, нажимаем k и всё оппонент опят в ловушке =), опять мы близко.
    Опций из k,s,2hs масса, к примеру, нажимаем в воздухе s + буфер бега и выводим на 623k.
    Или k,s,2hs j7 dash 6, land p,k,s, land (пять же используем быстрый удар)->k,s+комбы или разводы.

    Что за такое буфер бега и на сколько он страшен.
    На столько забавная вещь что при попадании j9,s(без контера) можно успеть через буфер бега успеть добежать по земле два сантиметра и с комбовать!
    Понятие Буфер = это операции нажатия клавиш до предполагаемого события, что значительно ускоряет действие за частую после буфера достаточно нажать последнее действие или клавишу что бы активировать событие.

    У Сола ещё используют буфер бега и фрем дату в месте, к примеру, s,2s,66,s2s так лезем в таблицу фрем даты смотрим, что 2s=+3 на блоке s,(2s+66)<- то есть при мы успеваем добежать и успеть ударить s,2s =) если правильно рассчитать расстояние, то можно долго мучить этой комбинацией, в итоге заставить оппонента подпрыгнуть, а прыгать это плохо, потому что у Сола гора всяких вещей против воздуха, по сути, таким образом, мы замани в ловушку оппонента, и набили ему гард и набрали себе теншен (сплошные плюсы)

    С J.C и буфером бега можно экспериментировать просто до бесконечности =)))

  • Защита (если её так можно назвать..)
  • Как таковой защита Солу не нужна, потому что он 85%~ времени проводит в пробивании защиты оппонентов =))
    По возможности прерываем атаку оппонента и опять пресим, всё время пресим, не даём вздохнуть спокойно =)

    Против воздуха J9,p,p,hs,626s+214k
    66,k,s,d, 626s+214k
    626s! дело в том, что он не высоко подлетает с дп и его сложно достать
    66 626hs на оборот высоко подлетает, но далеко улетает, и не все успевают добежать что наказать.
    Так немного на земле это 2s, 236p, (hs)<- супер вещь при попадании контером на земле мы успеваешь сделать j9 dash s,hs,land,k,s,2d,626hs,214k
    А если hs попал в момент, когда оппонент находился в воздухе либо 236[K] либо j9-dash s,hs,626s+214k
    6p его лучше использовать именно на сбивание ударов, если вы знаете, какие можно сбить. 6p-c комбуеться с 236[k] с 236p

    Ну и так по мелочи, удар air-HS его можно смело назвать абсолютная защита, он имеет два хита (то есть частенько первым хитом отбивается удар оппонента, а второй попадает в него) так же можно с ним прыгать как макака jhs+j.c hs и ещё раз hs =) мы прыгаем за раз с тремя двух хитовыми ударами достать нас практически не возможно =)
    С HS очень удобно нападать именно из-за его (2hit) свойства.
    Страховочные удары в воздухе они же могут быть началом атаки через dash
    J9 - HS,K,P,D смело выпрыгиваем с этими ударами не попали не в кого дешимся или назад или в перёд.

    И самое интересное, что через 626s или hs можно отбить абсолютно всё в ггххс, по этому, если вам долгое время надоедают всякие, просто увеличите использование dp =) поможет гарантированно и поселит страх в их сердцах. 11 фреймов инвиза это вам не хухры мухры =)

    8. Burst:

    Бурст в принципе Солу в gggxx/ не нужен. Разве что использовать его как золотой бурст… который сразу даёт 100% теншена…

    9. Dead Angle Attacks:

    Тоже весьма бесполезная вещь как показала практика.

    10. Комбы всякие разные:

    (нужно чётко понять, Желательно, что бы любая комба заканчивался логдауном) в воздухе это dp на земле это 2d или 236

  • Простые:

  • k,s,2d,236<– или 626hs+214k
    2k,s,2d,236 <– или 626hs+214k
    2p,s,2d,236 <– или 626hs+214k

  • Комбы через контер хит:
  • Наиболее часто встречаемые +)

    1. 6P
    2. 6p+236p(frc),j9,dash,s,hs,626s+214k
      Что бы проще понять, как делаться через 6p+236[k] в зайдите в практику и прям как со старта подойдите и 6p =) и ловите на 236[k] потом.
      6p+236[k],(66 land)s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
      6p+236[k],land j9,dash s,d,626s+214k
      6p+236[k],land j9,dash s,hs,236hs добегаем до падающего и s,2hs,(j9),s,(dj9)s,hs,626s+214k в SO и OS входят 100%

    3. HS
    4. Hs-j.c.,dash,s,hs, концовка либо сразу 626s+214k или у добавить на земле после hs(hit) k,s,2d и 626s+214k или в место dp 236k
      Если вы сконтрили с воздуха идеальный вариант Hs+236[k], (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k

    5. 6HS
    6. - (примечание с 6hs-c начинаться самые дамаговые комбы на Солее!)
      Старт только один самый эффективный [236k], (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k

    7. 2D
    8. - (примечание это второй старт одной из самых дамагоых комб)
      2d,236p[frc],236[k], (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
      2d,236p, (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k

  • Комбы через 623k:
  • Остались все старые + плюс добавилось много новых из-за (air236hs) Комбы написаны уже после броска
    236p,66,(j9),p,k,s,d,(dj9),d,626s+214k 236p(frc),236[k],(j9),s,d,(dj9),s,d626s+214k или после 236[k] так (66 land), s,2hs,(j9),s,(dj9),s,hs,626s+214k
    236p,66,j9,p,k,s,d,(dj9),d,626s+214k
    66, (j9),s,d,(dj9),s,d, 626s+214k

  • Комбы через air 236hs + объяснения что это вообще такое $)

  • Система использования очень близка к система dust loop чем больше ударов наносим до 236hs тем сложнее попасть им и тем быстрее оппонент сможет выполнить рекавори!
    Через что проще всего в комбить: с лева на право по сложности -> S,HS,D и через связку S+HS
    Или через голый D достаточно сложно.
    Если комба началась с земли, самое простое это: 2HS+j.c.9HS(2hit)236HS
    Если ловим уже с воздуха то либо S+236HS, либо S,HS, S+HS, HS+D или S+D почти не возможно. Лучше всего нанести всего одни удар.

  • Концовки после использования 236HS:

  • hj+s+236s+214K
    J+s+236s+214K
    hj+s+hs,236hs
    Hj-или air back dash D+626HS+214K достаточно сложно. Дело в том что при использование в комбах 236hs как правило загоняет оппонента очень высок, из-за это не видно куда он падает =(
    Предположим, вы попали 236hs дальше можно попасть ещё раза три четыре одной и той же комбинацией Hj s+hs, 236HS или просто hj+S,236HS

  • Комбы из броска через 236hs комбинацию описываю уже после 623k:
  • дамаг из комб после броска примерно от 110 и до 200 623k На 150-180dmg~ 236P(frc),236[k],66 land, 2hs,(9hs-это можно заменить на D)(2hit),236hs, ловим у земли 2hs,(j9), k,s,(dj9),s,hs,626s+214k очень дамоговая комба за 25 теншена всего, в легких не входит!

    623k, тут важно рассчитать высоту выполнить броско и медленно двигаться к падающему оппоненту, потом s,hs(2hit) при от лёте от стены ловить на 236[k]

    623k, не чего не ждём сразу бежим 66 land 2hs,(j9),hs(2hit),236hs, ловим с земли на s+hs+236hs, дальше лучше закончить, ибо реально сложно концовка hj+s+dp

    То же простая достаточно hs,2hs,(j9),hs,236hs, j9,d,626s+214k
    Ну и конечно 66,2hs,(j9)D,236hs (примечание реально уже старт тяжёлый) Вторая знаю точно, что в DI и SL входит j9 dash D,236HS затем 66 land, j9,D,236hs, и какая ни будь концовка (статус сложности 10 по 10).

  • Комбо через RC

  • Уже стало классикой 66,626hs (rc),66 land,s,2hs, + новенькое добавление (j9),hs(2hit),236hs, ловим от стены с земли s,2hs,k,s,(dj9),s,hs,626s+214k

    Изменения 236k привело тоже к хорошим результатам:
    66,k,s,2d,236k,(rc), hs,236hs,(hj9),d,626hs+214k
    66,k,s,2d,236k,(rc), s,(dj9),s,hs,626s+214k
    66,k,s,2d,236k,(rc),s,(dj9),hs,236hs, hj9, s,hs,626s+214k

    66,k,s,2d,626hs,(rc),(j9),p,s,(dj9),s,626s+214k

  • Dast Combo:

  • d,(j9),9d,9d,s,k,s,k,d,(dj9),s,d,626s+214k
    d,(j9),9d,9d,k,s,k,d,(dj9),s,ha,236hs
    в углу: d,(j9),9d,9d+dash,d, 66 land k,d(dj9),d,626hs+214k

    11. Гард комбы: - комбы для быстрого накопления гарда:

    k,s,6p,6hs
    s,s,2s,hs,236k
    k,s,hs,(j9)+dash, s,hs, land k,s,2d,236p

    Hosted by uCoz